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動漫元素對游樂市場的影響

人氣:237發(fā)表時間:2019-08-03 10:36:55文章來源:充氣城堡

        游樂市場需求來源于消費者,解決需求意味著如何在這個大市場需求中立足。以前說“渠道為王”,這說法比較少了。因為渠道商只會提供產(chǎn)品而不會讓產(chǎn)品說話,也就是說在面對終端消費者時是完全處于被動的。所以,要優(yōu)化消費者從對玩具產(chǎn)品的認知到形成購買這一整個過程,不斷擴大與消費者的接觸。
動漫充氣玩具

  玩具廠家要形成品牌很難,在中國也就那么一兩家國內(nèi)廠商能在消費者醒目中形成品牌意識。玩具廠商的優(yōu)勢毋庸置疑就是開發(fā)研制產(chǎn)品。市場的變化飛快,需求日新月異,現(xiàn)在的玩具廠商已經(jīng)沒有那個時間去慢慢過渡成品牌,這就意味著玩具企業(yè)要形成品牌需要合作,需要可以形成現(xiàn)實意義上的共同發(fā)展,也就是說重中之重是形成產(chǎn)品差異化、提升產(chǎn)品價值。
     動漫在各種媒介中的播出和推廣無疑增大了玩具產(chǎn)品本身的附加值,同時也提供了玩具廠商直面消費者的機會。試想一下,當終端貨架上出現(xiàn)同類產(chǎn)品是,一個有廣泛認知基礎(chǔ)的產(chǎn)品和一個原生態(tài)產(chǎn)品之間的購買訴求有多大差別,無形中,那一個廣為人知的動漫形象就已經(jīng)開始在幫玩具產(chǎn)品做產(chǎn)品推介了。




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